Videojogopatia

A videojogopatia é o distúrbio, transtorno ou enfermidade caracterizada pela mania, obsessão, compulsão, fixação ou vício da conscin, homem ou mulher, em jogos eletrônicos visuais.

      VIDEOJOGOPATIA
                                     (PARAPATOLOGIA)


                                         I. Conformática

         Definologia. A videojogopatia é o distúrbio, transtorno ou enfermidade caracterizada pela mania, obsessão, compulsão, fixação ou vício da conscin, homem ou mulher, em jogos eletrônicos visuais.
         Tematologia. Tema central nosográfico.
         Etimologia. O vocábulo vídeo vem do idioma Inglês, video, e este do idioma Latim, video, “ver; olhar; compreender”. O termo jogo deriva do idioma Latim, jocus, “gracejo; pilhéria; mofa; escárnico; zombaria”. Surgiu no Século XIII. O elemento de composição patia procede do idioma Grego, páthé, “estado passivo; sofrimento; mal; doença; dor; aflição”. Apareceu, na Linguagem Científica Internacional, a partir do Século XIX.
         Sinonimologia: 1. Adicção a videojogos. 2. Autescravidão aos videojogos. 3. Dependência de videojogos.
         Cognatologia. Eis, na ordem alfabética, 39 cognatos derivados do vocábulo vídeo: antivideojogopatia; videoalarme; videoamador; videoarte; videobingo; videocâmara; videocassete; videoclube; videoconferência; videodisco; videofilia; videofone; videofonograma; videofrequência; videogameidiotismo; videogamemania; videografada; videografado; videografia; videográfica; viodegráfico; videograma; videojogo; videojogopatia; videojóquei; videojornal; vídeoalarme; videolocadora; videoloteria; videomania; videomaníaca; videomaníaco; videopôquer; videoquê; videoteca; videossexólico; videotexto; videotia; videotismo (afora dezenas de expressões técnicas e compostas derivadas de vídeo).
         Neologia. O vocábulo videojogopatia e as duas expressões compostas videojogopatia aguda e videojogopatia crônica são neologismos técnicos da Parapatologia.
         Antonimologia: 1. Antivideojogopatia. 2. Ludomania; ludopatia; vício em jogos. 3. Lazer pró-evolutivo; lazer sadio.
         Estrangeirismologia: o video game; o gamer; o player; o joystick; o console; o online gaming; as lan houses; o multiplayer; a virtual reality; o game designer; os cheaters; os eSports; o touchscreen.
         Atributologia: predomínio das faculdades mentais, notadamente do autodiscernimento quanto à autopriorização existencial.
         Megapensenologia. Eis 3 megapensenes trivocabulares relativos ao assunto: – Há jogos escravizantes. Videojogo também mata. Excesso é insatisfação.
         Ortopensatologia: – “Jogatina. Esqueça a jogatina. Muito ganha, quem não joga”.


                                           II. Fatuística

         Pensenologia: o holopensene pessoal da videojogopatia; os ludopensenes; a ludopensenidade; os patopensenes; a patopensenidade; os manipensenes; a manipensenidade; os jocopensenes; a jocopensenidade; os estagnopensenes; a estagnopensenidade; os ociopensenes; a ociopensenidade; os fobopensenes; a fobopensenidade; os batopensenes; a batopensenidade; os belicopensenes; a belicopensenidade; os circumpensenes; a circumpensenidade; os entropopensenes; a entropopensenidade; os infantopensenes; a infantopensenidade; os insonopensenes; a insonopensenidade; os reciclopensenes; a reciclopensenidade; o holopensene benfazejo do lazer sadio; os neopensenes; a neopensenidade; os prioropensenes; a prioropensenidade; os ortopensenes; a ortopensenidade.
         Fatologia: a videojogopatia; os videojogos; as longas jogatinas; o sedentarismo; a fuga das responsabilidades; a robéxis; o porão consciencial; a melin; o desvio proexológico; o incompléxis; o lazer patológico; o belicismo exacerbado; a violência verbal de jogador para jogador; as carências afetiva, sexual e intelectual; o desperdício dos talentos pessoais; a imposição dos videojogos enquanto prioridade, empurrando com a barriga os outros setores da vida; as amizades ociosas online e offline; a proibição de jogos polêmicos; as transmissões online atraindo milhares de espectadores; o casamento com personagens de videojogos; os devaneios com conteúdo dos videojogos; o isolamento social; a nudez como elemento apelativo; as coleções pessoais; as exposições culturais; a inserção do vício em videojogos na Classificação Internacional de Doenças (CID); as dessomas; a popularização dos videojogos pelo Atari; o dialeto próprio; o cyberbullying; o gasto excessivo com jogos e equipamentos; a crescente predisposição infantil para a jogatina; as classificações etárias ignoradas; a competitividade estimulada; os consoles portáteis e os mobile games, levando a jogatina para todo lugar; os jogos de realidade virtual; a indústria multibilionária; a extensa variedade de gêneros de videojogos; a existência de jogadores desonestos; a pirataria; os esportes eletrônicos; a mesméxis dos jogadores profissionais, com rotinas diárias de 8 a 12 horas de treino; a recaída no vício; os jogos educativos; a reabilitação física; a terapia de fobias pela realidade virtual; a simulação didática; o lazer sadio; o lazer pró-evolutivo; a participação no Grupo de Inversores Existenciais (Grinvex).
          Parafatologia: a falta de autovivência do estado vibracional (EV) profilático; a carência de inteligência evolutiva (IE); a ausência da sinalética energética e parapsíquica pessoal; os bloqueios energéticos cronificados; a desassimilação energética dificultada pelo monoideísmo; a relação simbiótica parapatológica com os assediadores extrafísicos; as consciexes assediadoras acorrentando as conscins ao vício; o ambiente extrafísico nosológico nas mediações do jogador; as coleções de bagulhos energéticos; os temas de jogos inspirados pela Baratrosfera; o amparador extrafísico qual lanterna de cego; as vampirizações energéticas afincadas; a indiferença quanto à multidimensionalidade; a presumível melex; a paracomatose; a parapsicose post mortem; a pressão extrafísica contra a reciclagem da conscin; as projeções lúcidas desencadeando a reciclagem; a vivência da tenepes.


                                           III. Detalhismo

          Principiologia: a ignorância quanto ao princípio da convivialidade sadia; a ausência do princípio da não violência; a carência do princípio do exemplarismo pessoal (PEP); a evitação do princípio “todo mundo faz”; o princípio cósmico da irrecuperabilidade do espaço-tempo desperdiçado; a falta do princípio das prioridades evolutivas; a necessidade do princípio “se algo não é bom, não serve mesmo, não adianta fazer maquilagem ou edulcorar”.
          Codigologia: a ausência do código pessoal de Cosmoética (CPC); o código de Classificação Internacional de Doenças.
          Teoriologia: a teoria da automimese; a teoria da robotização existencial; a teoria do porão consciencial; a ignorância quanto à teoria da inteligência evolutiva.
          Tecnologia: a técnica da inversão existencial enquanto profilaxia da videojogopatia; a técnica da reciclagem existencial (recéxis); a técnica da reciclagem intraconsciencial (recin); a técnica do trinômio automotivação-trabalho-lazer; a técnica da banana technique; a técnica do antibagulhismo energético.
          Voluntariologia: a reciclagem da videojogopatia a partir da convivialidade sadia no voluntariado conscienciológico; o voluntariado na Associação Internacional de Inversão Existencial (ASSINVÉXIS).
          Laboratoriologia: o laboratório conscienciológico da Consciencioterapia; o laboratório conscienciológico da Conviviologia; o laboratório conscienciológico da Autoproexologia; o laboratório conscienciológico da Invexologia; o laboratório conscienciológico da Recexologia; o laboratório conscienciológico da Autevoluciologia.
          Colegiologia: o Colégio Invisível da Evoluciologia; o Colégio Invisível da Conviviologia; o Colégio Invisível da Recexologia.
          Efeitologia: os efeitos antissomáticos da jogatina; o comportamento agressivo enquanto efeito dos jogos bélicos; os efeitos psicopatológicos do isolamento intrafísico; os efeitos antiproexológicos da jogatina; a perda de vocabulário enquanto efeito do dialeto “gamer”; os efeitos da hiperestimulação sensorial na deseducação da concentração; os efeitos da violência na dessensibilização dos sentimentos da conscin.
           Neossinapsologia: a decantação das parassinapses referentes ao belicismo.
           Ciclologia: o ciclo diário acordar-jogar-dormir; o ciclo de pensamentos fixos sobre videojogos; o ciclo vício-pseudossuperação-recaída; o ciclo multiexistencial patológico melin-melex; o ciclo dopaminérgico adictivo.
           Enumerologia: o desleixo fisiológico; o desleixo afetivo; o desleixo profissional; o desleixo intelectual; o desleixo parapsíquico; o desleixo social; o desleixo assistencial.
           Binomiologia: o binômio jogador intrafísico–jogador extrafísico; o binômio esporte virtual–sedentarismo real; o binômio coletividade online–solitude offline; o binômio residência–lan house.
           Crescendologia: o crescendo jogatina inabitual–jogatina rotineira; o crescendo lazer patológico–lazer sadio–lazer pró-evolutivo; o crescendo jogador casual–jogador contumaz.
           Trinomiologia: o trinômio imersão-estímulo-alienação.
           Polinomiologia: o polinômio produtor–designer–programador–engenheiro de som–artista–testador; o polinômio alienante teleidiotismo-infoidiotismo-videojogoidiotismo-radiotismo-bibliotismo.
           Antagonismologia: o antagonismo vivência / simulação.
           Paradoxologia: o paradoxo de a conscin preferir 3 dimensões virtuais à infinitude da multidimensionalidade consciencial.
           Politicologia: a belicosocracia; a ludocracia; a reciclocracia; a proexocracia; a conviviocracia; a invexocracia; a recexocracia; a evoluciocracia.
           Legislogia: a imprudência quanto às leis da Fisiologia Humana; a necessidade de aplicar a lei do maior esforço evolutivo.
           Filiologia: a ludofilia; a adrenalinofilia; a belicosofilia; a digitofilia; a isolofilia; a tecnofilia; a ciberfilia.
           Fobiologia: a neofobia; a sociofobia; a evoluciofobia; a reciclofobia; a autopesquisofobia; a recexofobia; a invexofobia; a proexofobia; a priorofobia.
           Sindromologia: a síndrome da ludopatia; a síndrome da dispersão consciencial (SDC); a síndrome da ectopia afetiva (SEA); a síndrome da abstinência da Baratrosfera (SAB); a síndrome do estrangeiro (SEST); a síndrome de Peter Pan; a síndrome do canguru; a síndrome da despriorização; a síndrome da mediocrização; a síndrome da robotização existencial.
           Maniologia: a ludomania; a gamemania; a mania de trapacear; a mania de competir; a monomania; a belicomania; a cibermania; a ciliciomania; a tecnomania.
           Mitologia: o mito da caverna; o mito da juventude eterna; o mito de Hermes; o mito de Sísifo.
           Holotecologia: a belicosoteca; a convivioteca; a nosoteca; a patopensenoteca; a hemeroteca; a infantoteca; a infoteca; a ludoteca; a psicopaticoteca; a sindromoteca; a tecnoteca; a videoteca.
           Interdisciplinologia: a Parapatologia; a Patoconviviologia; a Antievoluciologia; a Patologia; a Psiquiatria; a Psicologia; a Ludologia; a Antinvexologia; a Antidiscernimentologia; a Antiproexologia; a Anticompletismologia; a Antipriorologia; a Antirrecexologia; a Competiciologia; a Infanciologia; a Nosopensenologia; a Psicopatologia; a Sociopatologia.


                                            IV. Perfilologia

           Elencologia: a consciênçula; a conscin acrítica; a conscin autodesperdiçada; a conscin robotizada; a conscin vítima dos modismos da época; a conscin-satélite; a isca humana inconsciente; a vítima do porão consciencial; o círculo de amizades ociosas; os clãs virtuais; a massa humana impensante.
          Masculinologia: o pré-serenão vulgar; o jogador casual; o jogador compulsivo; o atleta virtual; o hardcore gamer; o alienado; o intermissivista inadaptado; o antiproexista; o belicista; o desleixado; o eletronótico; o internauta; o introvertido; o antissocial; o solitário; o portador de melin; o viciado; o acomodado evolutivo; o filhinho de papai; o boa-vida; o adolescente; o adultescente; o jovem canguru; o assediador virtual; o belicoso; o competitivo; o crianção; o cyberdependente; o dependente; o despriorizado; o escravo ao jogo; o infomaníaco; o preguiçoso; o procastinador; o vegetal humano; o reciclante existencial; o inversor existencial.
          Femininologia: a pré-serenona vulgar; a jogadora casual; a jogadora compulsiva; a atleta virtual; a hardcore gamer; a alienada; a intermissivista inadaptada; a antiproexista; a belicista; a desleixada; a eletronótica; a internauta; a introvertida; a antissocial; a solitária; a portadora de melin; a viciada; a acomodada evolutiva; a filhinha de papai; a boa-vida; a adolescente; a adultescente; a jovem canguru; a assediadora virtual; a belicosa; a competitiva; a criançona; a cyberdependente; a dependente; a despriorizada; a escrava ao jogo; a infomaníaca; a preguiçosa; a procastinadora; a vegetal humana; a reciclante existencial; a inversora existencial.
          Hominologia: o Homo sapiens ludens; o Homo sapiens competitor; o Homo sapiens informaticus; o Homo sapiens fanaticus; o Homo sapiens sedentarius; o Homo sapiens jocus; o Homo sapiens nosomaniacus; o Homo sapiens disperditius; o Homo sapiens debilis; o Homo sapiens bellicus; o Homo sapiens adolescens; o Homo sapiens antiproexis; o Homo sapiens recyclans.


                                       V. Argumentologia

          Exemplologia: videojogopatia aguda = a evidenciada pelo jovem, negligente quanto aos estudos escolares; videojogopatia crônica = a manifesta pelo adulto, negligente quanto à carreira desde jovem.
          Culturologia: a cultura gamer; a cibercultura; a cultura belicista; a cultura antinvexológica; a cultura da competitividade; a cultura da lan house; a cultura da tela; a cultura do autodesperdício; a cultura do sedentarismo; a cultura dos vícios; a cultura nerd; as culturas inúteis; a cultura da realidade virtual.
          Taxologia. Eis, na ordem alfabética, 14 gêneros de videojogos, com as respectivas características:
          01. Arcade: jogo operado em aparelho específico (gabinete, tubo de imagem e controladores) com ambientação e controles simples, proporcionando jogabilidade frenética e viciante.
          02. Arena de Batalha Multijogador Online (MOBA): jogo contemplando batalhas entre times, onde o jogador controla único personagem, com o propósito de destruir a base inimiga.
          03. Corrida: jogo simulando competição ou racha entre veículos, onde o jogador experimenta altas velocidades em ambientações diversas, almejando o pódio.
          04. Educacional: jogo desenvolvido para auxiliar no aprendizado e desenvolver cognições, geralmente voltado para crianças, procurando estimular o aprendizado de maneira recreativa.
          05. Esportes: jogos onde o esporte ou ainda a estratégia deste é simulado.
          06. Estratégia: jogos onde o planejamento, táticas e logística são enfatizados, em turnos ou em tempo real, envolvendo competição contra máquinas ou outros jogadores.
          07. Jogo de Representação (RPG): jogo inserindo o jogador em contexto onde este controla as ações de 1 ou mais membros do grupo, com elementos narrativos e desenvolvimento dos personagens, por vezes em ambiente virtual com interações entre milhares de jogadores.
          08. Luta: jogo enfatizando o combate físico.
          09. Plataforma: jogo onde a movimentação se restringe a duas dimensões, sendo importantes as ações de pular e rolar.
         10. Quebra-cabeça: jogo testando diversas habilidades do jogador, em geral lógica e raciocínio, na resolução de problemas.
         11. Rítmicos: jogos de dança ou música, onde é preciso movimentar-se ou pressionar botões em tempos precisos, desafiando o senso de ritmo do jogador.
         12. Simulação: jogo com contexto imersivo representando realidades, simulando construções, encontros românticos e até o cotidiano intrafísico.
         13. Terror: jogo com temática de sobrevivência dentro de ambiente pavoroso, criando experiência de resolução de objetivos sob terror psicológico.
         14. Tiro: jogo onde os elementos de tiroteio são enfatizados.
         Fantasia. Milhares de videojogos integram o cardápio disponível em cada temática, ou ainda, a mesclagem entre temáticas, fornecendo o faz de conta ambiciado pela conscin.
         Estatística. Sob a ótica da Estatisticologia, eis, por exemplo, na ordem alfabética, 8 dados dos respectivos países, demonstrando as atuais dimensões dos videojogos na Socin:
         A. Brasil.
         1. Celular: 77,2% dos jogadores, sendo 52,6% mulheres, utiliza, para jogar preferencialmente o celular (Ano-base: 2016).
         B. China.
         2. Receita: 44% da população, cerca de 600 milhões de pessoas, fazem uso dos videojogos gerando receita de 26 bilhões de dólares americanos (Ano-base: 2017).
         C. EUA.
         3. Gênero: 59% dos jogadores são do sexo masculino e 41% do feminino (Ano-base: 2016).
         4. Idade: 47% dos jogadores estão entre 18 e 49 anos, 27% têm menos de 18 anos e 26% têm mais de 50 anos, sendo a média de idade de 35 anos, nos Estados Unidos da América (Ano-base: 2016).
         5. Residência: 65% das residências abrigam ao menos 1 jogador, nos Estados Unidos da América (Ano-base: 2017).
         D. Planeta.
         6. Audiência: 323 milhões de visualizações foi a audiência global dos esportes eletrônicos (Ano-base: 2016).
         7. Faturamento: 105 bilhões de dólares foram faturados pelo mercado mundial dos videojogos, com prospecção de aumento anual (Ano-base: 2017).
         8. Jogadores: 50% dentre os 2 bilhões ou mais de jogadores do Planeta residem na Ásia (Ano-base: 2016).
         Patologia. Eis, por exemplo, na ordem alfabética, 20 doenças somáticas passíveis de agravamento pelo uso compulsivo de videojogos:
         01. Artrite.
         02. Aterosclerose.
         03. Cifose.
         04. Diabetes.
         05. Enxaqueca.
         06. Epilepsia.
         07. Escoliose.
         08. Hidradenite supurativa.
         09. Hipercolesterolemia.
         10. Hipertensão arterial.
         11. Insônia.
          12. Lordose.
          13. Obesidade.
          14. Osteopenia.
          15. Síndrome do túnel cárpico.
          16. Tendinite.
          17. Transtorno de ansiedade.
          18. Transtorno depressivo.
          19. Transtorno do déficit de atenção com hiperatividade (TDAH).
          20. Transtorno explosivo intermitente.
          Dessoma. Os videojogos foram associados a dessomas por exaustão física, ataque cardíaco, suicídio, convulsão e até homicídio em diversos países.
          Adicção. Pela Parapatologia, eis, na ordem alfabética, 20 condições nosológicas passíveis de serem desencadeadas pela videojogopatia:
          01. Acídia.
          02. Agressividade.
          03. Alienação.
          04. Amoralidade.
          05. Anedonismo.
          06. Ansiedade.
          07. Apedeutismo.
          08. Autoinsegurança.
          09. Carência.
          10. Dependência.
          11. Desconcentração.
          12. Dessensibilização.
          13. Insociabilidade.
          14. Melancolia.
          15. Monoideísmo.
          16. Neofobia.
          17. Subadultidade.
          18. Sugestionabilidade.
          19. Sujismundismo.
          20. Vitimização.
          Terapeuticologia: a autoconscientização multidimensional (AM); a Consciencioterapia; o estado vibracional; a inversão existencial; a neofilia; a projecioterapia; a reciclagem existencial; a tenepes; as psicoterapias; o tratamento psiquiátrico; o antibagulhismo energético; o grupo de autajuda Jogadores Anônimos Online (OLGA); a convivialidade sadia; o lazer sadio.


                                          VI. Acabativa

          Remissiologia. Pelos critérios da Mentalsomatologia, eis, por exemplo, na ordem alfabética, 15 verbetes da Enciclopédia da Conscienciologia, e respectivas especialidades e temas centrais, evidenciando relação estreita com a videojogopatia, indicados para a expansão das abordagens detalhistas, mais exaustivas, dos pesquisadores, mulheres e homens interessados:
          01. Alienação: Intrafisicologia; Nosográfico.
          02. Antiadicção: Autoconsciencioterapia; Homeostático.
          03. Cibercompanhia extrafísica: Parapercepciologia; Neutro.
          04. Cultura invexológica: Invexologia; Homeostático.
          05. Lazer: Autonomologia; Neutro.
          06. Ludopatia: Parapatologia; Nosográfico.
            07.  Mídia baratrosférica: Comunicologia; Nosográfico.
            08.  Porão consciencial: Intrafisicologia; Nosográfico.
            09.  Profilaxia da ludopatia: Paraprofilaxiologia; Homeostático.
            10.  Radiotismo musical: Parapatologia; Nosográfico.
            11.  Reciclagem prazerosa: Recexologia; Homeostático.
            12.  Retardamento mental coletivo: Parapatologia; Nosográfico.
            13.  Síndrome da dispersão consciencial: Antievoluciologia; Nosográfico.
            14.  Vício: Etologia; Nosográfico.
            15.  Vício da formação cultural: Conscienciometrologia; Nosográfico. A VIDEOJOGOPATIA É DESPRIORIZAÇÃO PROEXOLÓGICA,
 ENCARCERANDO A CONSCIN NO PORÃO CONSCIENCIAL,
 CONSOLIDANDO CONDUTAS PATOLÓGICAS, DEGENERANDO O SOMA E EFETIVANDO A MELIN E O INCOMPLÉXIS.
            Questionologia. Você, leitor ou leitora, ainda utiliza os videojogos enquanto forma de lazer? Quais hábitos podem ser adotados na qualidade de substitutos sadios?
            Bibliografia Específica:
            1. Vieira, Waldo; Homo sapiens pacificus; revisores Equipe de Revisores do Holociclo; 1.584 p.; 24 seções; 413 caps.; 403 abrevs.; 38 E-mails; 434 enus.; 484 estrangeirismos; 1 foto; 37 ilus.; 168 megapensenes trivocabulares; 1 microbiografia; 36 tabs.; 15 websites; glos. 241 termos; 25 pinacografias; 103 musicografias; 24 discografias; 20 cenografias; 240 filmes; 9.625 refs.; alf.; geo.; ono.; 29 x 21,5 x 7 cm; enc.; 3a Ed. Gratuita; Associação Internacional do Centro de Altos Estudos da Conscienciologia (CEAEC); & Associação Internacional Editares; Foz do Iguaçu, PR; 2007; páginas 35, 36, 399, 400 e 407 a 409.
            2. Idem; Homo sapiens reurbanisatus; revisores Equipe de Revisores do Holociclo; 1.584 p.; 24 seções; 479 caps.; 139 abrevs.; 12 E-mails; 597 enus.; 413 estrangeirismos; 1 foto; 40 ilus.; 1 microbiografia; 25 tabs.; 4 websites; glos. 241 termos; 3 infográficos; 102 filmes; 7.665 refs.; alf.; geo.; ono.; 29 x 21 x 7 cm; enc.; 3 a Ed. Gratuita; Associação Internacional do Centro de Altos Estudos da Conscienciologia (CEAEC); Foz do Iguaçu, PR; 2004; páginas 471, 472 e 711 a 715.
            3. Idem; Léxico de Ortopensatas; revisores Equipe de Revisores do Holociclo; 2 Vols.; 1.800 p.; Vols. 1 e 2; 1 blog; 652 conceitos analógicos; 22 E-mails; 19 enus.; 1 esquema da evolução consciencial; 17 fotos; glos. 6.476 termos; 1.811 megapensenes trivocabulares; 1 microbiografia; 20.800 ortopensatas; 2 tabs.; 120 técnicas lexicográficas; 19 websites; 28,5 x 22 x 10 cm; enc.; Associação Internacional Editares; Foz do Iguaçu, PR; 2014; página 936.
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